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The Sinking City 2

Detonado da campanha completa, de Arkham alagada ao chefe final

9 capítulosCódigos e enigmasPortuguês

Aviso de spoilers. Este detonado acompanha a campanha completa de The Sinking City 2: os códigos de cofres e comportas, os enigmas que bloqueiam o caminho, as dicas para os chefes e o final. Os nomes seguem a versão em português do jogo; os nomes em inglês aparecem entre parênteses quando ajudam a reconhecer placas e locais. As imagens são da gameplay do Bora de Play.

Como usar este detonado

Primeira partida. Siga os capítulos na ordem. As salas seguras têm baú, bancada e mesa de talentos; volte a elas antes de cada área nova. Guarde no baú o que não for usar logo, porque o inventário enche rápido. Sempre que encontrar uma caneta ativadora E.R.C., procure a caixa E.R.C. mais próxima: elas guardam melhorias de armas e de inventário.

Já está jogando? Procure na tabela o ponto em que você travou.

Onde traveiCódigo ou soluçãoIr para
Cofre do apartamento1908Um novo dia
Painel de fusíveis da comportaI à esquerda, T em cima, L à direitaO painel da comporta
Comporta da igreja1672Igreja da Redenção
Obelisco e tridenteSímbolos na ordem do bilheteO obelisco
Baleia bloqueando o caminho do hotelGuindaste com combustível e engrenagemGuindaste e baleia
Cofre do quarto do hotel2137Hotel Recife do Diabo
Painel de ventilação1 (2×), 2 (4×), 3 (2×), alavanca, 1 (1×)Painel de ventilação
Cadeado do depósito do hospital1308Hospital Akeley
Aparelho dos cérebros13, 05, 36Aparelho de frequência
Cofre do vestiário do mercado1496Mercado de peixes
Cofre do escritório abandonado6294O passado do mercado
ShoggothAtive os três aparelhos e atire nos olhosChefe: Shoggoth
Chefe finalAtire na cabeça e limpe as invocaçõesChefe final

Rota da campanha

  1. Um novo dia
  2. Anexo da biblioteca e Corentin
  3. Igreja da Redenção
  4. Bombeiros, guindaste e baleia
  5. Oficina tipográfica
  6. Hotel Recife do Diabo
  7. Hospital Akeley
  8. Mercado de peixes e Shoggoth
  9. Cavernas, portal e final
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1. Um novo dia

Objetivo: abrir a comporta e seguir de barco pela cidade alagada.

  1. Explore a casa, desça a escada até a rua e pegue o barco. Na primeira comporta, puxe a alavanca no prédio com a janela. O painel elétrico está sem fusíveis.
  2. A sala com o símbolo estranho na porta é a sala segura. O bilhete no balcão fala dos fusíveis.
  3. O cofre do apartamento pede o ano em que a loja vizinha abriu. A fachada da Allen Radio Store diz desde quando ela existe: o código é 1908. Na gameplay, a primeira tentativa foi subtrair anos de uma pista, mas a resposta é o ano direto da placa.
  4. Quebre os barris na frente do buraco no chão e desça. Abra o atalho do primeiro andar, entre na loja de eletricidade e pegue os fusíveis nas prateleiras do fundo.

O painel da comporta

Os fusíveis funcionam como conectores e precisam ligar fios da mesma cor. Encaixe o fusível em I à esquerda, o em T em cima e o em L à direita, girando cada peça até os fios se encontrarem. Depois siga de barco pelas outras comportas até o prédio vermelho.

Arkham alagada. Boa parte do caminho é feita de barco.
Arkham alagada. Boa parte do caminho é feita de barco.
A loja de rádio. A data na placa é o código do cofre: 1908.
A loja de rádio. A data na placa é o código do cofre: 1908.
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2. Anexo da biblioteca e Corentin

Objetivo: chegar à seção restrita e falar com Corentin.

  1. No anexo, use a primeira manivela para mover as estantes. Você cai no andar de baixo. Use a segunda manivela e depois a primeira de novo para chegar à seção restrita.
  2. Pegue o livro brilhante e afaste o armário da porta do fundo.
  3. Fale com Corentin. Pegue a caneta ativadora E.R.C. e abra a caixa E.R.C. do primeiro andar do anexo para melhorar a pistola. Volte a Corentin e saia pela janela.
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3. Igreja da Redenção

Objetivo: libertar o tridente e devolvê-lo ao santuário.

  1. A alavanca da comporta da igreja pede o ano do sino. A igreja foi construída em 1667 e o sino levou mais meia década para ser feito e instalado. O código é 1672.
  2. Pegue a chave da igreja pelo caminho alagado à direita. A sala segura da igreja libera a mesa de talentos.
  3. Pegue a chave de estrela com o corpo, suba a escada da igreja e abra a porta do alto. Recolha o tridente e o bilhete da mesa.

O obelisco

  1. Coloque o tridente no obelisco. O bilhete da torre traz a ordem dos símbolos: insira-os nessa ordem e valide.
  2. Depois de validar, um raio atinge o obelisco. Afaste-se assim que confirmar.
  3. Pegue o tridente de volta e devolva-o ao encaixe na salinha da igreja.
  4. Nas criptas, use a chave de estrela numa porta e pegue a placa de impressão C. No altar, pegue a adaga da estátua e use-a no altar para descer o elevador. Derrote a criatura da boca estranha, suba e recolha a essência de sonho.
A Igreja da Redenção. A comporta pede o ano do sino: 1672.
A Igreja da Redenção. A comporta pede o ano do sino: 1672.
O obelisco com o tridente. Insira os símbolos na ordem do bilhete e afaste-se do raio.
O obelisco com o tridente. Insira os símbolos na ordem do bilhete e afaste-se do raio.
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4. Bombeiros, guindaste e baleia

Objetivo: abastecer e consertar o guindaste para tirar a baleia do caminho do hotel.

  1. No Silver Eel, pegue o bilhete e a chave do cemitério no balcão. A sala segura ao lado tem rádio e espingarda.
  2. O guindaste está sem combustível e sem uma engrenagem. No corpo de bombeiros, o galão de gasolina do depósito fica atrás de uma poça eletrificada. Suba e puxe a alavanca de energia antes de pegar o galão. Ao sair, prepare-se para ondas de inimigos.
  3. A engrenagem de aço fica na oficina tipográfica (próximo capítulo), atrás da porta da luz vermelha. Volte ao guindaste com os dois itens.
  4. Abasteça o guindaste e instale a engrenagem. Mova o braço para a esquerda, prenda a garra vermelha da rua, levante, mova para a direita, solte e desça sobre a baleia para tirá-la do caminho.
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5. Oficina tipográfica

Objetivo: reunir as três placas e imprimir.

  1. Suba pela plataforma, passe pela abertura e caia pelo piso. A placa A está numa salinha do prédio atrás da janela.
  2. A chave A.P.H. fica na parede perto de uma sala segura. Ela abre o portão do depósito e a porta da luz vermelha, no andar de baixo, onde está a engrenagem de aço. A caixa E.R.C. desse andar aumenta o inventário.
  3. No apartamento ao lado do corpo de bombeiros, aberto ao mover a garra vermelha, estão a placa B e outra caneta E.R.C.
  4. Com as placas A, B e C, use a impressora da sala secreta. Deixe todos os quadrados dourados para ganhar a coronha da espingarda, ou todos prateados para ganhar essência de sonho.
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6. Hotel Recife do Diabo

Objetivo: abrir os três baús de Lorelai, destrancar o porão e levar Lorelai até Corentin.

  1. Suba pela escada vermelha até o bar. Abra as portas duplas para criar um atalho até o barco. O mapa está na parede da salinha.
  2. No quarto do terceiro andar, atrás do armário, o cofre usa o código 2137. As pistas do quarto falam em corações e pecados: são dois, um, três e sete. Dentro há melhoria de pistola e munição.
  3. Desça pelo buraco no piso do segundo andar. A chave dos funcionários está numa mesa. Ela abre a sala dos funcionários, onde ficam as fichas de Lorelai.
  4. Cada baú de Lorelai consome uma ficha e guarda uma chave. No baú do segundo andar, um ruído causa dano contínuo: destrua os quatro aparelhos (um deles no banheiro) antes de pegar a chave. O segundo baú fica no quarto 303 e o terceiro numa mesa do primeiro andar.
  5. No porão, use as três chaves na porta decorada com Lorelai.

O painel de ventilação

Na salinha do porão, alinhe os medidores apertando: botão 1 duas vezes, botão 2 quatro vezes, botão 3 duas vezes, puxe a alavanca e aperte o botão 1 mais uma vez. A submetralhadora fica na mesa ao lado da máquina.

Transferência de Lorelai. No meio da transferência para o barco, o mecanismo para. Puxe a alavanca com a luz vermelha. Um inimigo grande aparece: atire nas pernas até ele ajoelhar e depois nas bolhas das costas. Use a manivela do barco para baixar Lorelai, volte ao anexo e entregue-a a Corentin. No fim da cena, pegue a máscara na mesa.

A chegada ao Hotel Recife do Diabo (Devil's Reef Hotel).
A chegada ao Hotel Recife do Diabo (Devil's Reef Hotel).
O cofre do quarto do terceiro andar: 2137.
O cofre do quarto do terceiro andar: 2137.
O painel de ventilação do porão.
O painel de ventilação do porão.
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7. Hospital Akeley

Objetivo: carregar o Prisma nas três estações e chegar ao teatro anatômico.

  1. A sala segura fica à direita da entrada. Desça até a sala de tratamento e puxe a alavanca da salinha para tirar a proteção do aparelho diante da bolha vermelha. Pegue o Prisma e fuja pelo corredor da esquerda quando o alarme tocar.
  2. Uma criatura de tinta persegue você pelo hospital. Ela não morre: depois de levar dano suficiente some por um tempo. Evite-a sempre que puder.
  3. Carregue o Prisma nas três estações coloridas. Em cada uma, gire os três anéis até os símbolos certos formarem uma linha com o triângulo. Os símbolos ficam espalhados pelo hospital e aparecem na aba de investigação: a estação azul fica na sala de tratamento, a amarela na salinha da capela e a rosa na sala de manipulações.

Máscaras e chaves

ItemOndeAbre
Rosto de mulherRecipiente da cabeça no necrotérioPorta da entrada e porta do fundo do necrotério
Rosto de idosoMetades no recipiente da ala oeste e no consultório de órteses. Junte-as na oficina de prótesesÁrea do idoso e sala de materiais
Rosto do cirurgião-chefeMais adiante na campanhaSala do cirurgião-chefe e passagem do necrotério ao teatro anatômico
Ácido antiferrugemSala do pôster, no andar de cimaPorta da escada central e porta do depósito
Chave do caduceuSacada da sala dos funcionáriosFarmácia e porta perto do ambulatório

O cadeado do depósito usa o código 1308, tirado dos documentos da área. Lá dentro há uma melhoria de submetralhadora.

O aparelho de frequência

Na sala do rádio, três cérebros em frascos dão as pistas das três frequências. Ajuste o aparelho para 13, 05 e 36. Ele solta essência de sonho.

Com o Prisma carregado, use-o no aparelho do teatro anatômico. No pátio terapêutico, um inimigo grande cospe veneno: atire no ponto vermelho do peito. Na sala de manutenção e na cerca final, segure as ondas de inimigos antes da cena do teatro.

A entrada do Hospital Akeley.
A entrada do Hospital Akeley.
Uma estação do Prisma. Gire os anéis até os símbolos se alinharem com o triângulo.
Uma estação do Prisma. Gire os anéis até os símbolos se alinharem com o triângulo.
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8. Mercado de peixes e Shoggoth

Objetivo: reunir as garrafas de Leiden e abrir caminho até o navio.

  1. Suba pela escada do mercado. A sala segura fica logo abaixo.
  2. Na balança do piso do mercado, pegue o cortador de parafusos. Corte as correntes da porta do piso e siga até a câmara frigorífica, onde estão a chave do olho de peixe e o bilhete da porta do floco de neve.
  3. As garrafas de Leiden abrem as portas com estrela-do-mar: coloque uma garrafa na estrela para liberar a passagem. A primeira está no canteiro de obras.
  4. A chave do floco de neve fica na parede da sala de leilões. Derrote o inimigo perigoso da sala antes de pegá-la.
  5. O cofre do vestiário usa 1496. A pista do último número parece 16, mas é 6. Dentro está a melhoria do lança-granadas.
  6. A porta do depósito de sal pede quatro algarismos romanos. Os guias consultados divergem sobre o terceiro; tente I, IV, IX, XVI e, se não abrir, I, IV, XI, XVI.

O passado do mercado

  1. Uma proteção bloqueia o escritório abandonado. Na pintura da câmara frigorífica, atire em Freddie, o segundo da direita, que não toca instrumento. Pegue a urna e use-a na proteção.
  2. Interaja com a garrafa de Leiden da mesa para entrar na lembrança e fale com os fantasmas do escritório e da loja antiga. O cofre do escritório usa 6294 e guarda outra garrafa.
  3. Use o coração de pedra na estátua estranha. Atire nos braços na ordem: pessoa ajoelhada (braço direito), polvo (alto à esquerda), estátua do Abissal (baixo à direita), ampulheta (esquerda) e garrafa de Leiden (baixo à esquerda). Pegue o coração de gelo.
  4. Use o coração de gelo na estátua congelada da câmara frigorífica para pegar a garrafa descarregada. Recarregue-a no aparelho do canteiro de obras, segurando as ondas de inimigos e religando os interruptores das luzes vermelhas.
  5. Coloque as três garrafas nas três estrelas-do-mar do porão do navio quebrado. Atire de longe nas bolhas, desça pelo porão até a sala segura no pé da escada e prepare-se para o chefe.

Chefe: Shoggoth

Atirar no corpo não resolve. Ative os três aparelhos estranhos da arena para o Shoggoth mostrar os olhos e atire neles. Repita: a cada rodada ele fica mais agressivo, então mantenha distância e priorize os aparelhos.

A garrafa de Leiden. Elas abrem as portas com estrela-do-mar.
A garrafa de Leiden. Elas abrem as portas com estrela-do-mar.
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9. Cavernas, portal e final

Objetivo: atravessar o portal e enfrentar o chefe final.

  1. Atravesse as cavernas. Na porta estranha há um bilhete e, num caixote, a chave robusta.
  2. Na barraca grande, abra o baú marrom com a chave robusta e pegue a pedra sagitiforme. Use-a na porta estranha em frente à barraca.
  3. Passe pelo columbário até a sala do portal. Nas salas seguintes, recolha o casulo gravado e as canetas E.R.C. A cripta tem uma emboscada com muitos inimigos.
  4. Coloque o casulo no aparelho diante do portal, alinhe as peças de todos os lados e puxe a alavanca do gerador. Atravesse o portal, pegue o barco até o fim e reabasteça na área segura antes da grande porta.

Chefe final

Mire na cabeça com tudo o que tiver. O chefe invoca inimigos e faz ataques em área: desvie, elimine as invocações que chegarem perto e volte a atirar na cabeça. Depois da luta, caminhe com Faye até o altar para ver o final.

O aparelho do portal, já na área final.
O aparelho do portal, já na área final.
A arena do chefe final.
A arena do chefe final.

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Referências de rota e códigos. Detonado completo — GameSpew, Códigos e enigmas — The Sinking City 2 Guides, Cofres e cadeados — GamerHour.

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