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Remothered: Red Nun's Legacy

Detonado da campanha completa, da chegada à Villa Ashmann ao final

10 capítulosFinal únicoPortuguês

Aviso de spoilers. Este detonado acompanha a campanha completa de Remothered: Red Nun's Legacy, da chegada à Villa Ashmann até o final. Ele traz as soluções dos enigmas e dicas para fugir das perseguidoras. Os nomes dos itens seguem a versão em português do jogo. Quando ajuda a reconhecer placas e salas, o nome em inglês aparece entre parênteses. As imagens são da gameplay do Bora de Play.

Como usar este detonado

Primeira partida. Siga os capítulos na ordem. O jogo não tem combate de verdade, então o mais importante é saber para onde ir antes de abrir uma porta. Cada metrônomo salva o jogo; use-o sempre que passar por um. Ande com a lanterna apagada quando puder: as freiras enxergam a luz de longe.

Já está jogando? Procure na tabela o ponto em que você travou e vá direto para a solução.

Onde traveiIr para
Não sei como entrar na villaChegada à Villa Ashmann
Caixinha de música ou Medalha de PombasSala delle Meraviglie e biblioteca
Planta bloqueando a porta ou pilares que giramConvento e primeiro enigma dos pilares
Combinação do cofreCofre: 73, 31, 52
Espelhos, quarto de Lindsay ou pilares com espelhoSegredos nos espelhos
Ala residencial, porta do Eclipse ou a NoivaAla residencial
Rodando em círculos sem achar a saídaA escada que confunde
Ordem das marionetesMonta-cargas e marionetes
Pilares das chamas ou porta alquímicaPilares das chamas e porta alquímica
Corda, polia e trecho finalCatacumbas e final

Rota da campanha

  1. Chegada à Villa Ashmann
  2. Sala delle Meraviglie e biblioteca
  3. Convento e primeiro enigma dos pilares
  4. Cofre da família e a porta da frente
  5. Segredos nos espelhos
  6. Ala residencial e a Noiva
  7. Adega, metrônomo quebrado e mariposas
  8. Monta-cargas e marionetes
  9. Pilares das chamas e porta alquímica
  10. Catacumbas e final

Como sobreviver às perseguidoras

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1. Chegada à Villa Ashmann

Objetivo: entrar na villa e passar pela primeira visita ao convento.

  1. As portas da frente estão emperradas. Contorne a entrada pela esquerda até a grade no chão, desça e siga pela passagem subterrânea. Ao sair do fosso, você já está dentro da villa.
  2. Leia o recorte de jornal sobre o desaparecimento de Agata. Ao ouvir alguém se aproximar, esconda-se debaixo do móvel destacado e espere.
  3. Interaja com o metrônomo da sala. Ele leva Susan ao convento. Pegue a Chave Enferrujada (a etiqueta diz Glória) perto da cama e siga pelo corredor com os berços até a cena da Freira Vermelha.
  4. De volta à villa, o tutorial explica que os metrônomos salvam o jogo e destravam poderes. O primeiro deles permite se esconder debaixo de sofás.
As portas da entrada da villa estão emperradas. A entrada é pelo fosso.
As portas da entrada da villa estão emperradas. A entrada é pelo fosso.
Os metrônomos salvam o progresso e liberam os poderes de Susan.
Os metrônomos salvam o progresso e liberam os poderes de Susan.
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2. Sala delle Meraviglie e biblioteca

Objetivo: montar a caixinha de música e levar a medalha ao metrônomo.

OndeO que façoComo sei que funcionou
Galeria de arte, armário perto da lareiraPegue a chave da porta da rosa dos ventos.A porta com a rosa dos ventos abre.
Sala delle Meraviglie (sala das maravilhas)Abra o livro azul da penteadeira para achar a chave da biblioteca.A biblioteca fica acessível.
Biblioteca, mesa do projetorLeia o bilhete com a combinação do cofre. Ele fica salvo no inventário.O projetor avisa que faltam os slides. Eles vêm no capítulo 4.
Andar de cima da bibliotecaPegue o Bonequinho de Noivo na mesinha. Volte pelo balcão, porque a porta de baixo se tranca.O item aparece no inventário.
Caixinha de música na galeriaColoque o noivo ao lado da noiva.A gaveta solta a Medalha de Pombas.
Metrônomo da gaiola, no salão de recepçãoUse a medalha no metrônomo preso na gaiola.Susan volta ao convento.

Durante essa área, uma freira passa a vigiar a biblioteca pelo mezanino e outra desce a escada. Na gameplay, o encontro mais perigoso foi ao sair de um armário com ela parada na porta. Antes de sair do esconderijo, espere a música baixar.

O projetor da biblioteca e a caixa de slides vazia. O bilhete do cofre fica na mesma mesa.
O projetor da biblioteca e a caixa de slides vazia. O bilhete do cofre fica na mesma mesa.
A caixinha de música com o noivo no lugar.
A caixinha de música com o noivo no lugar.
A Medalha de Pombas, usada no metrônomo da gaiola.
A Medalha de Pombas, usada no metrônomo da gaiola.
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3. Convento e primeiro enigma dos pilares

Objetivo: liberar a passagem tomada pela planta e resolver os pilares.

  1. No convento, a retrocognição mostra lembranças do passado. Use-a nos pontos brilhantes para ouvir as vozes e liberar o caminho.
  2. Uma planta bloqueia a porta. Siga a lembrança do corredor para encontrar o Fluido Misterioso e use-o na planta.
  3. Na sala dos quatro pilares, leia o livro no pedestal. Cada pilar gira com uma série de figuras. Pare cada um na figura certa, da esquerda para a direita: Mulher, Cobra, Caveira e Coração.
Os quatro pilares do convento. Da esquerda para a direita: Mulher, Cobra, Caveira e Coração.
Os quatro pilares do convento. Da esquerda para a direita: Mulher, Cobra, Caveira e Coração.
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4. Cofre da família e a porta da frente

Objetivo: achar os slides, abrir o cofre de Boris Ashmann e destrancar a porta da frente.

  1. A porta do escritório da biblioteca está sem maçaneta. Vá aos banhos (hammam), perto do salão de recepção, e bata três vezes no mosaico das ninfas na cachoeira. A maçaneta cai do mosaico. Na gameplay, uma segunda freira estava dormindo ali e acordou com o barulho. Tenha um item de defesa em mãos.
  2. Coloque a maçaneta na porta do escritório, ao lado da escada da biblioteca. Pegue os slides na mesa e encaixe-os no projetor.
  3. Os slides mostram pares de figuras. Some cada par: pássaros com flores, mariposas com chamas, peixes com folhas.

Cofre: 73, 31, 52

SlideContagemNúmero
Pássaros e flores7 pássaros e 3 flores73
Mariposas e chamas3 mariposas e 1 chama31
Peixes e folhas5 peixes e 2 folhas52

O bilhete fala em árvores e flores, mas o slide mostra pássaros. Use os pássaros. O cofre fica atrás da pintura de pássaros em voo, na Sala delle Meraviglie: empurre o quadro para o lado e gire o disco até 73, 31 e 52. Dentro está a carta de Boris e o Anel da Família Ashmann.

Use o anel na porta trancada que leva para fora e corra até o carro. A cena que vem em seguida devolve Susan à villa, agora com uma nova perseguidora.

Um dos slides: três mariposas e uma chama formam o 31.
Um dos slides: três mariposas e uma chama formam o 31.
O cofre atrás da pintura. A combinação é 73, 31, 52.
O cofre atrás da pintura. A combinação é 73, 31, 52.
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5. Segredos nos espelhos

Objetivo: ganhar o poder dos espelhos, entrar no quarto de Lindsay e recuperar o colar.

  1. Inspecione o metrônomo do palco. Ele libera Segredos nos Espelhos: olhe pelos espelhos para revelar portas, chaves e objetos escondidos no reflexo.
  2. No corredor das freiras, use o espelho para achar o compartimento com a chave do quarto da Irmã Lindsay (Suor Lindsay). No quarto, recolha a Estatueta de Jesus e encaixe-a no espaço vazio da porta dupla.
  3. A sala seguinte repete o enigma dos pilares, mas as figuras ficam invisíveis. Vá até o espelho no fundo da sala e olhe por ele. Cada pilar mostra a figura no reflexo; pare cada um quando a figura ficar de frente.
  4. Pegue o Colar Artesanal na caixa e coloque-o na estátua da freira na sala ao lado. A cena leva de volta à villa.
Os pilares do segundo enigma. As figuras só aparecem pelo espelho do fundo da sala.
Os pilares do segundo enigma. As figuras só aparecem pelo espelho do fundo da sala.
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6. Ala residencial e a Noiva

Objetivo: entrar na ala residencial e começar a reunir as marionetes.

  1. Siga os espelhos pela mansão: eles revelam passagens novas, inclusive uma pela lareira da galeria. A Noiva, nova perseguidora, ronda essa parte. Ela é mais lenta que a freira, mas ouve correntes e passos. Espere-a passar escondido.
  2. Na sala de pesquisa, a Chave da Coroa está entre as fotos penduradas no varal. Use-a na saída com a luz vermelha.
  3. A porta da ala residencial está trancada. Entre pela janela perto dos barris, desça até a lavanderia e suba para ver a porta do Eclipse. A chave de Glória fica no estúdio do quarto de Stefano, que você alcança rastejando pela abertura baixa do banheiro.
  4. No quarto de brinquedos, o espelho revela o pequeno teatro. Ali está A Filha, a primeira marionete. O bilhete do teatro explica que os ganchos só aceitam as marionetes na ordem certa.
  5. No quarto destruído, use o espelho na estátua para pegar O Pai. Fique atento: uma freira com lança-chamas aparece nessa área. Se ela não tiver visto você, fique escondido e espere.
Os ganchos do teatro. Cada marionete tem seu lugar.
Os ganchos do teatro. Cada marionete tem seu lugar.
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7. Adega, metrônomo quebrado e mariposas

A escada que confunde

Na gameplay, esta parte travou uma partida inteira. A ala tem duas escadas que descem e são parecidas. Uma termina numa porta trancada sem nada. A outra leva à adega e ao resto da área. Se você só encontra portas trancadas, volte e desça pela outra escada.

  1. Na adega, perto do metrônomo quebrado, pegue a chave pequena com chaveiro musical.
  2. Use-a na caixa da sala de música e pegue o braço do metrônomo.
  3. Instale o braço no metrônomo quebrado. Ele libera a Manipulação de Mariposas: interaja com um ninho para guiar as mariposas por tempo limitado e use-as nos casulos que bloqueiam portas e passagens.

A partir daqui, a freira passa a soltar mariposas que agarram você. Para se soltar, aperte o botão indicado muito rápido. Use o tempo das mariposas para ir direto ao casulo; não pare para explorar no caminho.

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8. Monta-cargas e marionetes

Objetivo: completar as quatro marionetes e abrir a porta secreta.

  1. Pegue a alavanca e instale-a no monta-cargas da sala de jantar do andar de cima. Acione-o para derrubar a marionete da Mãe na cozinha, um andar abaixo.
  2. A Mãe está quebrada. Leve-a à bancada de trabalho e conserte-a com o poder das mariposas.
  3. O Filho está no compartimento do motor do carrinho amarelo de brinquedo.
  4. No teatro, pendure da esquerda para a direita: Mãe, Pai, Filho e Filha. A porta secreta abre ao lado.
As marionetes nos ganchos. A ordem certa é Mãe, Pai, Filho e Filha.
As marionetes nos ganchos. A ordem certa é Mãe, Pai, Filho e Filha.
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9. Pilares das chamas e porta alquímica

Objetivo: abrir a porta alquímica do salão de recepção.

  1. Primeiro guie as mariposas para liberar os controles. Depois gire os quatro pilares até que todos mostrem a chama de frente.
  2. Leia o poema dos quatro sinais. Ele dá a ordem dos símbolos da porta: Caveira, Água, Sol nascente e Coração. Não mexa no fogo nem na lua.
  3. O mecanismo fica na capela. Na gameplay, a porta não reagia porque faltava apertar um botão de pedra no meio do mecanismo, quase invisível. Se nada acontecer, procure esse botão.
  4. Acione os quatro símbolos na ordem. A porta misteriosa da villa se abre.
Os pilares das chamas. Os quatro precisam mostrar a chama.
Os pilares das chamas. Os quatro precisam mostrar a chama.
A porta alquímica. A ordem é Caveira, Água, Sol nascente e Coração.
A porta alquímica. A ordem é Caveira, Água, Sol nascente e Coração.
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10. Catacumbas e final

Objetivo: abrir o portão das catacumbas e chegar ao final.

  1. As catacumbas ainda têm uma freira rondando. Explore com a lanterna apagada e marque os esconderijos antes de avançar.
  2. Reúna a corda e a polia. Uma delas fica atrás de um espelho coberto por casulo: o ninho de mariposas mais próximo está longe. Pegue as mariposas e vá em linha reta, sem parar, até o espelho.
  3. Prenda corda e polia no mecanismo do portão, perto do ponto de salvamento, e acione-o.
  4. Assista à sequência final. Depois da cena, você controla a Freira Vermelha e precisa caçar as três noviças que fogem: uma se esconde num armário, outra debaixo de um móvel e a última está mais adiante, rezando. Use os comandos de apertar repetidamente quando eles aparecerem.
  5. O jogo tem um único final. Fique até o fim: há uma cena depois dos créditos.
O trecho final, já no controle da Freira Vermelha.
O trecho final, já no controle da Freira Vermelha.

Referências de rota e enigmas. Todos os enigmas — TPose Gaming, Trecho final — TPose Gaming, Detonado, parte 2 — Into Indie Games.

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